Proyecto universitario grupal, UTFSM: experiencia educativa con realidad aumentada para estudiantes neurodivergentes · 2024

BEEXCURSION

Una experiencia educativa inmersiva donde lo físico y lo digital trabajan juntos.

Problema

Qué fallaba y para quién

Sostener orientación, atención y participación durante un recorrido educativo; las excursiones carecen de capas digitales que enriquezcan la narrativa.

Qué se hizo

Entregables concretos

  • Experiencia inmersiva con AR (Meta Spark) para apoyar el aprendizaje en estudiantes neurodivergentes.
  • Modelado y optimización de activos 3D para dispositivos móviles.
  • Estructura del aprendizaje por etapas con Taxonomía de Bloom y método CoPiSi en una experiencia guiada de 15 minutos.
  • Tótems de wayfinding, boards y secuencia por frames que integran lo físico y lo virtual.

Cómo se hizo

Metodología por fases

  1. Servicio guiado

    Diseño del recorrido como secuencia mediada por un guía.

    SalidaMenor carga inicial de interpretación para el visitante.

    • Diseño de servicio
    • Guion del recorrido
  2. Wayfinding

    Definición de tótems como puntos de ruta.

    SalidaSoportes físicos que orientan, activan acciones y sostienen el aprendizaje.

    • Tótems
    • Señalética
  3. AR

    Modelado y optimización de activos 3D; capa AR en Meta Spark sobre el entorno.

    SalidaModelos 3D que amplían la experiencia sin reemplazar el espacio real.

    • Meta Spark
    • Blender
    • Optimización para móvil
  4. Interacción

    Diseño de actividades y microacciones por etapa, estructuradas con Taxonomía de Bloom y método CoPiSi.

    SalidaInformación convertida en participación.

    • Taxonomía de Bloom
    • Método CoPiSi
  5. Aprendizaje

    Testeo de la experiencia con la capa virtual.

    SalidaEvidencia de que la capa virtual ayudaba a adquirir conocimientos.

    • Testeo con estudiantes
    • Capa virtual en terreno

Stack por capa

Herramientas y con qué capa trabajan

Diseño

  • Diseño: Blender

Código

  • Código: Meta Spark
  • Código: Optimización de activos 3D

Hardware

  • Hardware: Tótems y wayfinding

Método

  • Método: Taxonomía de Bloom
  • Método: Método CoPiSi
  • Método: Co-diseño
  • Método: Testeo con la capa virtual

Resultados

Resultados cualitativos

  • Testeo de la capa virtual

    El testeo mostró que la capa virtual ayudaba a adquirir conocimientos.

  • Experiencia guiada completa

    AR, tótems, modelos 3D, boards y secuencia por frames en un recorrido de 15 minutos.

NotaResultado cualitativo: las fuentes no publican cifras del testeo.

Evidencia

Secuencia del proceso

Secuencia de proceso del proyecto BEEXCURSION
Secuencia del proceso 1 / 48

01 / Servicio guiado

La visita se vuelve secuencia.

El guía ordena el recorrido y reduce la carga inicial de interpretación.

02 / Wayfinding

Los tótems fijan puntos de ruta.

Los soportes físicos orientan, activan acciones y sostienen el aprendizaje.

03 / AR

Lo digital aparece sobre el entorno.

Los modelos 3D amplían la experiencia sin reemplazar el espacio real.

04 / Interacción

La atención se sostiene jugando.

Actividades y microacciones convierten la información en participación.

05 / Aprendizaje

La experiencia deja evidencia.

El testeo mostró que la capa virtual ayudaba a adquirir conocimientos.

Rotación del modelo en secuencia scroll-driven: el modelo lleva el ritmo, el texto solo marca la estructura del servicio.

Aprendizajes

Qué me llevo del caso

  • Lo digital amplía el espacio real sin reemplazarlo: la AR funciona cuando los tótems y el guía ya ordenaron el recorrido.
  • La atención se sostiene con microacciones; la información sola no produce participación.
  • El testeo con la capa virtual mostró aporte al aprendizaje, pero sin cifras publicadas el resultado queda como cualitativo.